De siste månedene har vi snakket med utviklere, produsenter og studiosjefer fra ulike team om hvordan spill faktisk lages akkurat nå. Bildet som tegnet seg, handler mindre om én teknologi og mer om en helhetlig nytenkning av omfang, tidsplaner og teamstruktur.
Her er det som dukket opp oftest — og hva det betyr for utgivelsene de neste årene.
1) Kortere spill, tettere design.
Flere studioer beskrev en bevegelse bort fra enorme åpne verdener til fordel for strammere og mer gjenspillbare opplevelser. Store kart er dyre å fylle med meningsfullt innhold, og spillerne sier stadig oftere at de uansett ikke fullfører de lange spillene.
2) Færre funksjoner, bedre utført.
Funksjonslistene kuttes tidligere i produksjonen. En produsent beskrev hvordan de trakk funksjonslåsen (feature lock) frem med flere måneder og behandlet alt som ikke var klart innen den datoen, som automatisk utenfor omfanget.
3) Tydelighet som designmål.
Teamene skriver forslag på én setning for hvert system og fjerner alt som ikke kan forklares raskt. Uklare funksjoner kommer vanligvis ut uferdige — eller forvirrer spillerne etter at de er lansert.
Investeringen i verktøy vokser.
Teamene setter av en større del av den tidlige produksjonen til å bygge interne verktøy. Gevinsten er raskere iterasjon senere, særlig for nivådesignere og narrative team som tidligere ventet på ingeniører for rutineendringer.
Automatisert testing er blitt standard.
Nattlige automatiske gjennomløp som oppdager flaskehalser i progresjonen, er nå vanlig praksis selv i mellomstore studioer. Flere team tilskrev dette den drastiske forkortingen av sluttfasen med feilretting.
Telemetri tidligere, ikke bare ved lansering.
Data fra spilltester mater designbeslutninger midt i produksjonen, i stedet for å ligge ubrukt til etter lansering. Studioene som gjør dette godt, behandler telemetri som en samtale med spilltesterne, ikke som et dashbord som skal ignoreres.
Mindre team med lengre levetid.
I stedet for å sette sammen store midlertidige team for hvert prosjekt, holder flere studioer mindre kjernegrupper som blir sammen gjennom flere titler. Sjefene beskrev dette som den største forbedringen av forutsigbarheten i produksjonen de har gjort.
Hybridarbeid finner en form.
Helt fjernarbeid og helt kontorarbeid har i stor grad veket plassen for hybride ordninger bygget rundt synkroniserte gjennomgangsdager, mens fokusert individuelt arbeid skjer asynkront.
Mentorskap i stedet for crunch-kultur.
Studioene som rapporterer de sunneste tidsplanene, snakket om mentorskap, realistiske buffere for milepæler (milestones) og kutt i innhold (scope) før man kutter i søvnen. De som fortsatt sliter ut folkene sine (burnout), beholder sjelden talentet som gjør neste spill bedre.
Prosedyrehjelp, ikke full generering.
Interessen er rettet mindre mot helautomatisk generering av verdener og mer mot å gjøre konkrete kunstneroppgaver raskere: variasjon av rekvisitter (props), blokkering av terreng og generering av detaljnivå (LOD). Den menneskelige forfatterkvaliteten forblir i sentrum.
Bedre animasjonssystemer.
Teknikker som motion matching har gått fra å være en nyskapning i toppen til rutine i de større studioene, og begynner å dukke opp i mellomstore produksjoner gjennom ferdig støtte rett fra grafikkmotoren.
Tilgjengelighet tidligere i produksjonsløpet.
Omprogrammerbar styring, undertekstalternativer og oppdeling av vanskelighetsgrad planlegges allerede i forproduksjonen, i stedet for å legges til i all hast før lansering — en beslutning drevet av regulering i noen markeder og av det enkle faktum at tilgjengelige spill når flere spillere.
Utsettelser (delays) er vanligvis den riktige beslutningen.
Hver utvikler vi snakket med, formulerte en versjon av dette synet. Den ekstra tiden går nesten alltid til stabilitet og ferdigstillelse; alternativet er å lansere noe teamet vet ikke er klart.
Tidspunktet for tilbakemeldingen betyr noe.
Tilbakemeldinger fra fellesskapet under tidlige tester endrer faktisk spillene. Tilbakemeldinger etter lansering informerer hovedsakelig neste prosjekt, fordi det nåværende da i stor grad er låst (locked).
Å kutte innhold betyr ikke alltid «manglende innhold».
Å fjerne et halvferdig system kan få resten av spillet til å føles mer ferdig. Spillere opplever ofte disse kuttene som fokus, ikke som fravær — når teamet kommuniserer tydelig.
Midten av markedet ser sterkest ut.
Budsjettene på toppnivå har sluttet å vokse for mange utgivere. Sjefene venter at team på rundt tretti til åtti personer, som lager fokuserte spill med en tydelig identitet, vil skape mange av de mest minneverdige fremtidige utgivelsene.
Live-tjenester blir mer selektive.
Ikke hver tittel trenger en innholdskalender for flere år. Studioene er mer tilbøyelige til å lansere et ferdig enspiller-spill — eller et lettere live-lag — enn å påtvinge en tjenestemodell som ikke passer designet.
Standarder og komfort betyr mer.
Spilling på tvers av plattformer, fornuftige standardinnstillinger og komfortalternativer blir grunnkrav, ikke kjennetegn. Kjennetegnet forblir den kreative identiteten.
Se på studioets størrelse og hvor lenge kjerneteamet har jobbet sammen — ikke bare markedsføringsbudsjettet.
Legg merke til når et spill kommer ut kortere og tettere; det er ofte med vilje, ikke et bevis på at det er uferdig.
Behandle vinduene for tilbakemelding fra tidlige spilltester som det egentlige øyeblikket for å påvirke en tittel.
Følg med på alternativer for tilgjengelighet og komfort som er listet ved avdukingen, ikke bare i oppdateringsnotatene etter lansering.
Følg mellomstore studioer med et tydelig kreativt pitch; derfra venter de fleste av de intervjuede at de hyggelige overraskelsene kommer.
Ingen av personene vi snakket med, beskrev øyeblikket som enkelt. Men det var en felles følelse av at bransjen blir stadig bedre på de glansløse delene av å lage spill: realistisk planlegging, bygging av gode verktøy og det å holde teamene sammen lenge nok til at de blir gode til å jobbe med hverandre.
Dette er ikke endringene som kaprer forsider. De er likevel de som med størst sannsynlighet vil slå ut i kvaliteten på det du spiller de neste årene — og studioene som handler etter dem nå, former allerede hvordan «godt» vil se ut i fremtiden.